Die Spielregeln
Fünf Minuten zum Erklären, zehn bis zwanzig zum Spielen. Was hier steht, sind die vollständigen Regeln — keine Zusammenfassung. Danach gibt es nichts mehr zu lernen.
Bevor die erste Runde beginnt
Zwei Personen, zwei Wächter, zwei Spielfelder. Das ist der ganze Aufbau.
Jede Person hat einen Wächter und ein Deck aus Wesen und Böen. Das Spielfeld besteht aus zwei gemeinsamen Feldern: Himmel und Boden.
Wer beginnt, entscheidet ein Münzwurf. Die erste Person überspringt ihren ersten Zug. Enthält die Starthand nichts, was 1 oder weniger kostet, wird sie gemischt und neu gezogen — die erste Runde ist also nie tot.
Wer als Zweites beginnt, hält zwei Rückenwind-Marken. Jede ist +1 Brise in einer Runde der eigenen Wahl. Das ist der gesamte Ausgleich fürs Zweitziehen, und es gibt ihn, weil der erste Zug in diesem Spiel viel wert ist — ohne Ausgleich haben wir die erste Person bei 65.7 % Siegquote gemessen.
Brise — warum du nie ohne Ressourcen dastehst
Brise ist die Ressource, und sie kommt automatisch. Es gibt keine Ressourcenkarten zu ziehen.
Eine schlechte Hand bedeutet in WINGED schlechte Karten — nie gar kein Spiel.
Dein Maximum beginnt bei 1, wächst jede Runde um 1 bis zu einer Obergrenze von 8 und füllt sich zu Beginn jeder eigenen Runde vollständig auf. Du gibst Brise aus, um Karten zu spielen und um die Fähigkeit deines Wächters zu nutzen.
Wer von einem leeren Deck ziehen muss, verliert. In der Praxis entscheidet das fast nie eine Partie: über 3000 Testpartien kam es kein einziges Mal vor.
Dein Zug
Drei Abschnitte. Es gibt keine Blockphase, keine Phase, die man sich merken muss, und nichts zu entscheiden, während das Gegenüber spielt.
Beginn
Alle deine Wesen werden bereit. Deine maximale Brise steigt um 1 (höchstens 8) und füllt sich auf. Effekte zum Rundenbeginn lösen aus. Du ziehst 1 Karte.
Hauptphase
In beliebiger Reihenfolge und beliebig oft: Wesen spielen, Böen spielen, versetzen, die Wächterfähigkeit nutzen, eine Rückenwind-Marke ausgeben, angreifen.
Ende
Zeitweilige Boni laufen ab. Du reduzierst deine Hand auf 7 Karten. Dann bist du fertig.
Was du in der Hauptphase genau tun kannst
- Ein Wesen in den Himmel oder auf den Boden spielen. Es kann in dieser Runde nicht angreifen, ausser es hat Flink.
- Eine Böe spielen — ein einmaliger Effekt, danach abgelegt.
- Ein Wesen ins andere Feld versetzen. Kostenlos, aber es erschöpft das Wesen — es verzichtet also aufs Angreifen. Jedes Wesen darf pro Runde nur einmal versetzt werden.
- Die Wächterfähigkeit nutzen: 2 Brise, einmal pro Runde.
- Eine Rückenwind-Marke ausgeben, falls du als Zweites begonnen hast und noch eine besitzt.
- Mit jedem bereiten Wesen angreifen. Jedes greift einmal pro Runde an; wie viele angreifen, ist nicht begrenzt.
Der Kampf
Ein Wesen kann nur in dem Feld angreifen, in dem es steht. Seine Stärke dort — Schwingen im Himmel, Wurzeln am Boden — ist die Zahl, die alles macht.
Ein Angreifer darf ein beliebiges gegnerisches Wesen im selben Feld angreifen. Er darf stattdessen den gegnerischen Wächter angreifen, aber nur, wenn in diesem Feld keine gegnerische Wache steht. Ein gewöhnliches Wesen schützt seinen Wächter nicht. Steht eine Wache im Feld, ist sie das einzige zulässige Ziel; bei mehreren wählst du frei.
Wie es sich auflöst
Ein Angreifer der Stärke A trifft einen Verteidiger der Stärke D. Der Verteidiger nimmt A. Der Angreifer nimmt D. Wer davon auf 0 oder darunter fällt, wird geschlagen und verlässt das Feld. Bei gleicher Stärke fallen beide. Gegen den Wächter verliert dieser einfach A Vitalität.
Schaden ist dauerhaft. Er heilt nicht zwischen den Runden, und nichts davon kommt zurück.
Das ist die Regel, aus der sich alles andere ergibt — und der Grund, warum jeder Angriff eine Entscheidung ist und keine Selbstverständlichkeit.


Ein Beispiel, Zug für Zug
Du schickst einen Tempest Herald — Schwingen 5, mit Durchschlag — in den Himmel. Dein Gegenüber hat dort einen Cloudbank Sentry: Schwingen 2, mit Wache.
Weil der Sentry Wache hat, ist er dein einziges zulässiges Ziel in diesem Feld. Der Herald greift ihn an.
Der Sentry nimmt 5 und fällt — er hatte nur 2. Der Herald nimmt 2 zurück: er hatte 5, überlebt also mit 3. Durchschlag trägt die überschüssigen 3 (also 5 − 2) weiter auf den gegnerischen Wächter: aus 30 Vitalität werden 27.
Und jetzt der interessante Teil: Dein Herald ist bis zum Spielende eine 3. Nächste Runde kann ein frisches Wesen mit Stärke 3 mit ihm einen ausgeglichenen Tausch machen. Das ist die ganze Spannung des Spiels in einem einzigen Schlagabtausch.
Die drei Schlüsselwörter
Alle drei. Ein viertes gibt es nicht.
Der einzige Schutz im Spiel
Solange dieses Wesen steht, müssen gegnerische Wesen in diesem Feld zuerst es angreifen.
Überschuss geht weiter
Schlägt dieses Wesen sein Ziel, geht der übrige Schaden auf den gegnerischen Wächter weiter.
Sofort einsatzbereit
Dieses Wesen darf in der Runde angreifen, in der es ankommt.
Die Wächter
Dein Wächter beginnt mit 30 Vitalität, greift nicht an und hat eine Fähigkeit für 2 Brise, einmal pro Runde. Bring den gegnerischen auf 0 und du hast gewonnen.
Skarra, Storm Herald
Stormcrest1 Schaden auf ein beliebiges gegnerisches Wesen oder auf den Wächter. Weil Schaden nie heilt, ist mit einem Punkt pro Runde nichts auf dem Feld je ganz sicher.
Vessa of the Deep Root
DeeprootEntfernt 2 Schaden von einem deiner Wesen. Sie gewinnt nicht durch Druck, sondern dadurch, dass sie noch da ist.
Ashka, the First Spark
Ember2 Schaden auf den gegnerischen Wächter, der eigene verliert 1. Tempo, das du selbst bezahlst.
Nach den ersten Partien: ein eigenes Deck
Es gibt 24 vorgefertigte Decks mit je 25 Karten. Sie sind Lehrdecks: gegen eine scharf gebaute Liste würden sie verlieren, und als erste Partie sind sie genau richtig.
Wenn du ein eigenes willst: 25 Karten, höchstens 2 Exemplare pro Karte, alle aus dem Pool einer Fraktion. Das ist die ganze Deckbau-Regel.
Diese Regeln sind eine Vorabversion: WINGED ist im Playtest, und die Zahlen auf dieser Seite können sich noch ändern. Das Spiel am Bildschirm und die gedruckten Karten entstehen aus derselben Quelle — eine Karte im Browser und dieselbe Karte auf dem Tisch können sich deshalb nie widersprechen.
Am schnellsten lernt man es beim Spielen
Das Spiel erklärt die fünf Regeln beim Start noch einmal und zeigt dir jederzeit an, was als Nächstes dran ist.