Die Skyroot Expanse

Inseln in der Luft, gehalten von Wurzeln. Das ist die Welt hinter dem Kartenspiel WINGED — und der Grund, warum die Regeln so aussehen, wie sie aussehen.

Ein Skyhold: die ringförmige Arena zwischen bewachsenen Ruinen unter einem Sturmhimmel

Wie diese Welt gebaut ist

Himmelsinseln treiben auf Windströmungen. Jede ist von einer gewaltigen Weltwurzel an die Tiefenerde gebunden. Wo eine Wurzel den Himmel erreicht, steht ein Skyhold — und genau darum wird gestritten.

Eine Insel ist echtes Erdreich, das in offener Luft hängt: Boden, Stein, Bäume, Wasser und ein eigenes Wetter. Sie ist nicht aus Licht und nicht hohl. Sie hängt, weil ihre Weltwurzel sie hält — so wie ein Drachen an seiner Schnur hängt und nicht an seiner Leichtigkeit.

Daraus folgen drei Dinge, und die zählen mehr als jede Landkarte:

  • Eine Insel hat eine Unterseite, und diese Unterseite ist bewohntes Land — Wurzeltunnel, hängende Haine, die Mündungen von Bauen.
  • Eine Insel bewegt sich. Langsam, auf einer Windrunde, so wie sich eine Jahreszeit bewegt. Man kann ein Leben lang auf einer wohnen und es nie spüren — oder eines Morgens aufschauen und dort eine Nachbarinsel finden, wo vorher offene Luft war.
  • Unter allem liegt die Lowsea, ein echter Ozean unter einer dauerhaften Wetterdecke. Die Weltwurzeln führen hindurch und weiter in die Tiefenerde.

Kappt man die Leine einer Wurzel, stürzt die Insel nicht ab. Sie wandert — aus jeder Windrunde heraus und ausser Reichweite jedes Kuriers, mit allen, die darauf leben. Das ist schlimmer, und es ist das, wovor diese Welt sich tatsächlich fürchtet.

Jede Höhe und jede Tiefe hat bereits einen Namen

Das Arbeitsvokabular der Expanse. Jeder dieser Begriffe steht auf einer Karte — und die beiden Richtungen sind zugleich die beiden Spielfelder.

Das Himmelsfeld: Wolkenbänke über den Gipfeln einer Himmelsinsel

Nach oben

Canopy · Cloudline · Cloudbanks · Thunderheads · Cirrus · Crest

Das Bodenfeld: bewachsener Waldboden mit freiliegenden Wurzeln

Nach unten

Loam · Burrows · Deepwood · Deeproot

WINGED Karte Canopy Striker
Canopy Striker
WINGED Karte Cloudline Duelist
Cloudline Duelist
WINGED Karte Cloudbank Sentry
Cloudbank Sentry
WINGED Karte Thunderhead Drake
Thunderhead Drake
WINGED Karte Cirrus Wisp
Cirrus Wisp
WINGED Karte Crest Watcher
Crest Watcher
WINGED Karte Loam Digger
Loam Digger
WINGED Karte Burrow Warden
Burrow Warden
WINGED Karte Deepwood Colossus
Deepwood Colossus
WINGED Karte Ancient of Deeproot
Ancient of Deeproot

Nach oben

  • Canopy — die Baumkronen, das Höchste, was das eigene Leben einer Insel erreicht.
  • Cloudline — wo Wolke auf die Gipfel trifft: der Rand des inseleigenen Wetters.
  • Cloudbanks — gesetzte Wolke, dicht genug, um darauf zu stehen und zu bauen.
  • Thunderheads — die grossen senkrechten Stürme. Arbeitsgebiet für Sturmdrachen.
  • Cirrus — dünne Höhenluft über dem Wetter, wo nur Schleier und Albatrosse hinkommen.
  • Crest — die Vorderkante einer Sturmfront. Ein Ort, der sich bewegt.

Nach unten

  • Loam — der lebende Oberboden, die erste Handbreit.
  • Burrows — die bearbeitete Unterseite: Tunnel, Hallen, Wurzelmünder.
  • Deepwood — wo Wurzeln zu etwas verdicken, das an Architektur erinnert.
  • Deeproot — die grossen Stammwurzeln unterhalb der Lowsea. Der Name einer Fraktion und zugleich ihre Adresse.

Warum überhaupt gekämpft wird

Ein Skyhold ist der einzige feste Punkt in einer beweglichen Welt. Es ist die eine Stelle einer Insel, an der die Weltwurzel die Oberfläche durchbricht und offen zum Himmel steht: der einzige Boden dieser Welt, von dem aus man in die Wurzel hinab und in die offene Luft hinauf gelangt. Alles, was reist, kommt durch ein Skyhold — oder gar nicht.

Und an einem Skyhold — in den alten Berichten ausschliesslich dort — kann ein Wesen mitten in einem Zweikampf von der Luft in den Boden wechseln oder umgekehrt.

Das ist keine Verzierung. Es ist der Grund, warum es die Versetzen-Aktion in den Regeln gibt.

Und es ist der Grund, warum jedes Duell in diesem Spiel an einem Skyhold ausgetragen wird — es ist der einzige Ort der Welt, an dem das möglich ist.

Gebaut hat die ersten niemand. Sie standen bereits, als die ersten Schwärme ankamen. Stormcrest sagt, der Wind habe sie aus dem Fels geschliffen; Deeproot sagt, die Wurzel habe sie wachsen lassen. Beweisen kann es keine Seite, und beide haben vor langer Zeit aufgehört, darüber zu streiten.

Wer dort lebt

Nichts in dieser Welt stuft irgendjemanden ein. Liest man die Karten, ist die lauteste Tatsache über die Expanse, dass eine Kampfgruppe gemischt ist. Menschen, Tiere, Geister und gemachte Dinge teilen sich die Expanse gleichberechtigt — ein Grovekeeper und ein Keiler stehen in derselben Reihe.

  • Folk — geflügelte Leute. Pfeifer, Waldläuferinnen, Kuriere, Pflegende, Wärter, Handwerkerinnen, Duellanten, Älteste. Sie tragen Kleidung, machen Werkzeug, führen Aufzeichnungen und streiten.
  • Beasts — echte Tiere: Falken, Albatrosse, Eulen, Schildkröten, Keiler, Elche, Hirsche, Auerochsen, Dachse, Leoparden. Sie leben in ihrem eigenen Massstab und manchmal weit darüber.
  • Airs and Growths — Wetter und Pflanze, denen eine Gestalt gegeben wurde: Wisps, Mistlings, Brombeeren, Schösslinge. Die kleinen sind kaum Personen. Die grossen sind sehr wohl welche.

Die Welt steht auf den Karten

Jeder Ort auf dieser Seite ist auch ein Kartenname. Am schnellsten lernt man die Expanse kennen, indem man eine Partie spielt.